DOSSIÊ GAMES: OS MAIORES JOGOS DE TODOS OS TEMPOS. E A REVOLUÇÃO QUE JÁ COMEÇOU
Desde o primeiro dispositivo de jogo eletrônico, em 1947 - que consistia em um "dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos'. Ele permitia controlar "mísseis acertando alvos" -, os games e jogos eletrônicos vem conquistando cada vez mais admiradores e assim, jogadores. Do Nintendo ao Playstation, do computador aos jogos nos celulares, que mais tarde viraram smartphones. A gama de dispositivos que permitem controlar jogos dos mais variados é imensa. Os jogos são tão amados, que já viraram filmes, como o Detona Ralph (2013), Angry Birds (2016), Pixels (2015), X-Men (2000), Mortal Kombat (1995), Street Fighter (1995), entre outros milhares de títulos. Os jogos viraram uma paixão mundial. Como não lembrar do Super Mario Bros? Ou então do GTA (Grand Theft Auto) e do Sonic?. Existem jogos para todos os gostos. De zumbis, como o The Walking Dead (2012), de blocos para construir o que você quiser, como o Minecraft (2009), ou de futebol, como o FIFA, lançado e atualizado anualmente. Não importa o que você gosta, sempre terá um jogo que irá te agradar. Atualmente, a nova moda são os jogos nos tecnológicos smatphones, que permitem baixar aplicativos de jogos. E quando falamos deles, é impossível não lembrar a febre passageira do Pokemon Go, em 2016, não é mesmo? Cuja várias pessoas saíam às ruas para caçar os pokemons e enfrentar batalhas. Agora, um dos mais queridos do momento é o Crash Royale (2016), que formam-se várias pessoas em um mesmo clã para defendê-lo e lutar com adversários. Se a indústria de jogos é tão grande, como não falar de sua fonte bilionária, que constrói renda não só aos criadores, mas também aos jogadores e youtubers especializados, que ganham cada vez mais popularidade na internet. Para se ter uma ideia do poder dos Games, esta é a única indústria que não tem crise. Não importa se o mundo ou o país está quebrado, pois os jogos continuam a lucrar. E como os games são uma paixão sem tamanho, porque não criar um DOSSIÊ GAMES? Pois a partir de agora, você poderá entrar mais a fundo sobre os games, desde suas histórias, curiosidades e o que mais vier de brinde. O blog Conhecimento Cerebral apresenta DOSSIÊ GAMES: OS MAIORES JOGOS DE TODOS OS TEMPOS. E A REVOLUÇÃO QUE JÁ COMEÇOU.
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PRÓXIMA FASE
A ERA DOS INDEPENDENTES
Nunca foi tão fácil criar e distribuir um jogo. E, por isso mesmo, estúdios independentes têm se multiplicado, e muitos lançando jogos fantásticos nos últimos anos. Os indie estão mudando toda a indústria, revelando novos criadores. O problema: talvez não caiba todo mundo nesta festa
Por: Pedro Burgos
Marina Stivi [ilustração]
Assim como o cinema precisa dos filmes de super-heróis e animações da Disney, os games precisam dos Blockbusters. E, honestamente, é bom que existam empresas dispostas a contratar talentos hollywoodianos para fazer o roteiro de GTA V mais engraçado, arregimentar centenas de programadores para melhorar o aspecto do gramado do próximo FIFA ou chamar Kevin Spacey para estrelar um Call of Duty. O público demanda cada vez mais, e há máquinas incrivelmente poderosas para rodar esses jogos. Só que, justamente por causa disso, o custo de um jogo chamado "AAA" hoje em dia fica na casa das dezenas de milhões de dólares. Obviamente, nem todas as produtoras têm esse dinheiro para investir. E nem todos os jogadores querem sempre jogar coisas grandiosas, cheias de explosões, em seus videogames ligados na TV. Há formas diferentes de fazer um jogo e jogar. E os estúdios independentes estão preenchendo essas lacunas.
Títulos recentes como Limbo, Journey, The Stanley Parable, Sword & Soccery, Gone Home e Papers, Place, criados por times bem reduzidos, ganharam prêmios importantes e geraram milhões de dólares para seus criadores. Eles foram possíveis por três mudanças bem recentes (e quase que simultâneas): a criação de ferramentas prontas para desenvolver um jogo, a multiplicação de plataformas para vendê-lo, e de gente querendo comprar.
Quem não é da indústria do entretenimento eletrônico pode entender a dimensão da revolução fazendo um paralelo com a construção de um site. Há dez anos, para se colocar qualquer coisa.com.br no ar e ganhar dinheiro com ela, era preciso contratar uma equipe com um ou dois webdesigners, programadores, alguém responsável pela hospedagem, além de pessoas para comercializar anúncios. Hoje, é possível comprar um "tema" pronto e adequar o conteúdo, hospedar o site nos servidores da Amazon e colocar anúncios do Google, com poucos cliques. O mesmo acontece com os games. Há motores gráficos prontos, como o Unity, que economizam um gigantesco trabalho de programação, além de linguagens simplificadas para programação em smartphones. Além disso, gráficos no estilo "8-bit", retrô, também caíram no gosto do público e são mais baratos de se animar. Isso livra os criadores para pensar mais em aspectos de design ou história - um pouco como os filmes independentes, que surpreendem com enredos e atuações interessantes, contra as produções carregadas em estrelas e efeitos especiais de Hollywood.
Toda essa facilidade de criação seria inútil se não tivessem surgido novos lugares para despejar a criatividade. Além de o número de jogadores em PCs e consoles estar aumentando, há outras plataformas que nem existiam há uma década: a indústria de jogos para celular deve faturar, segundo projeções do setor US$ 54 bilhões em 2015. E o Facebook, que tem reforçado sua estratégia para atrair desenvolvedores de jogos, tem mais de US$ 1 bilhão de possíveis jogadores para serem explorados.
Se antes era preciso gastar muito dinheiro com a produção e distribuição física do jogo, hoje basta em uma das diversas lojas de download, e ficar com 70% do valor de venda. Tudo aponta para que os games designers que tenham uma ideia na cabeça possam ser completamente independentes das grandes produtoras. Com plataformas de financiamento coletivo como o Kickstarter, até a capitalização está sendo simplificada.
O problema, para muitos analistas, é que toda essa facilidade está levando a um excesso de oferta. O que parece bom, à primeira vista, ao menos para o gamer que está jogando essa Era de Ouro. Mas, para o desenvolvedor, a dificuldade é justamente ser encontrado no meio de tantos jogos. Em 2014, por exemplo, foram lançados cerca de 2 mil novos jogos no Steam, a maior plataforma de venda de jogos de PC - contra 600 no ano anterior. Já há cerca de 200 mil jogos disponíveis para iPhone.
É claro que há mais gente jogando, mas essas pessoas se acostumaram a pagar muito pouco pelos jogos. Por causa das próprias promoções relâmpago do Steam, ou os modelos freemium de jogos como Candy Crush e Clash of Clans, é preciso de muita gente jogando para haver lucro. Como está acontecendo na música, começam a aparecer novas formas de comercializar os jogos - seja as "temporadas" vendidas por assinatura de The Walking Dead ou os combos com vários títulos, vendidos no esquema pague quanto quiser. Há ótima oferta e há demanda. É bom que elas se encontrem, e mais indies geniais sejam possíveis.
Títulos recentes como Limbo, Journey, The Stanley Parable, Sword & Soccery, Gone Home e Papers, Place, criados por times bem reduzidos, ganharam prêmios importantes e geraram milhões de dólares para seus criadores. Eles foram possíveis por três mudanças bem recentes (e quase que simultâneas): a criação de ferramentas prontas para desenvolver um jogo, a multiplicação de plataformas para vendê-lo, e de gente querendo comprar.
Quem não é da indústria do entretenimento eletrônico pode entender a dimensão da revolução fazendo um paralelo com a construção de um site. Há dez anos, para se colocar qualquer coisa.com.br no ar e ganhar dinheiro com ela, era preciso contratar uma equipe com um ou dois webdesigners, programadores, alguém responsável pela hospedagem, além de pessoas para comercializar anúncios. Hoje, é possível comprar um "tema" pronto e adequar o conteúdo, hospedar o site nos servidores da Amazon e colocar anúncios do Google, com poucos cliques. O mesmo acontece com os games. Há motores gráficos prontos, como o Unity, que economizam um gigantesco trabalho de programação, além de linguagens simplificadas para programação em smartphones. Além disso, gráficos no estilo "8-bit", retrô, também caíram no gosto do público e são mais baratos de se animar. Isso livra os criadores para pensar mais em aspectos de design ou história - um pouco como os filmes independentes, que surpreendem com enredos e atuações interessantes, contra as produções carregadas em estrelas e efeitos especiais de Hollywood.
Toda essa facilidade de criação seria inútil se não tivessem surgido novos lugares para despejar a criatividade. Além de o número de jogadores em PCs e consoles estar aumentando, há outras plataformas que nem existiam há uma década: a indústria de jogos para celular deve faturar, segundo projeções do setor US$ 54 bilhões em 2015. E o Facebook, que tem reforçado sua estratégia para atrair desenvolvedores de jogos, tem mais de US$ 1 bilhão de possíveis jogadores para serem explorados.
Se antes era preciso gastar muito dinheiro com a produção e distribuição física do jogo, hoje basta em uma das diversas lojas de download, e ficar com 70% do valor de venda. Tudo aponta para que os games designers que tenham uma ideia na cabeça possam ser completamente independentes das grandes produtoras. Com plataformas de financiamento coletivo como o Kickstarter, até a capitalização está sendo simplificada.
O problema, para muitos analistas, é que toda essa facilidade está levando a um excesso de oferta. O que parece bom, à primeira vista, ao menos para o gamer que está jogando essa Era de Ouro. Mas, para o desenvolvedor, a dificuldade é justamente ser encontrado no meio de tantos jogos. Em 2014, por exemplo, foram lançados cerca de 2 mil novos jogos no Steam, a maior plataforma de venda de jogos de PC - contra 600 no ano anterior. Já há cerca de 200 mil jogos disponíveis para iPhone.
É claro que há mais gente jogando, mas essas pessoas se acostumaram a pagar muito pouco pelos jogos. Por causa das próprias promoções relâmpago do Steam, ou os modelos freemium de jogos como Candy Crush e Clash of Clans, é preciso de muita gente jogando para haver lucro. Como está acontecendo na música, começam a aparecer novas formas de comercializar os jogos - seja as "temporadas" vendidas por assinatura de The Walking Dead ou os combos com vários títulos, vendidos no esquema pague quanto quiser. Há ótima oferta e há demanda. É bom que elas se encontrem, e mais indies geniais sejam possíveis.
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