DOSSIÊ GAMES: OS MAIORES JOGOS DE TODOS OS TEMPOS. E A REVOLUÇÃO QUE JÁ COMEÇOU

Desde o primeiro dispositivo de jogo eletrônico, em 1947 - que consistia em um "dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos'. Ele permitia controlar "mísseis acertando alvos" -, os games e jogos eletrônicos vem conquistando cada vez mais admiradores e assim, jogadores. Do Nintendo ao Playstation, do computador aos jogos nos celulares, que mais tarde viraram smartphones. A gama de dispositivos que permitem controlar jogos dos mais variados é imensa. Os jogos são tão amados, que já viraram filmes, como o Detona Ralph (2013), Angry Birds (2016), Pixels (2015), X-Men (2000), Mortal Kombat (1995), Street Fighter (1995), entre outros milhares de títulos. Os jogos viraram uma paixão mundial. Como não lembrar do Super Mario Bros? Ou então do GTA (Grand Theft Auto) e do Sonic? Existem jogos para todos os gostos. De zumbis, como o The Walking Dead (2012), de blocos para construir o que você quiser, como o Minecraft (2009), ou de futebol, como o FIFA, lançado e atualizado anualmente. Não importa o que você gosta, sempre terá um jogo que irá te agradar. Atualmente, a nova moda são os jogos nos tecnológicos smatphones, que permitem baixar aplicativos de jogos. E quando falamos deles, é impossível não lembrar a febre passageira do Pokemon Go, em 2016, não é mesmo? Cuja várias pessoas saíam às ruas para caçar os pokemons e enfrentar batalhas. Agora, um dos mais queridos do momento é o Crash Royale (2016), que formam-se várias pessoas em um mesmo clã para defendê-lo e lutar com adversários. Se a indústria de jogos é tão grande, como não falar de sua fonte bilionária, que constrói renda não só aos criadores, mas também aos jogadores e youtubers especializados, que ganham cada vez mais popularidade na internet. Para se ter uma ideia do poder dos Games, esta é a única indústria que não tem crise. Não importa se o mundo ou o país está quebrado, pois os jogos continuam a lucrar. E como os games são uma paixão sem tamanho, porque não criar um DOSSIÊ GAMES? Pois a partir de agora, você poderá entrar mais a fundo sobre os games, desde suas histórias, curiosidades e o que mais vier de brinde. O blog Conhecimento Cerebral apresenta DOSSIÊ GAMES: OS MAIORES JOGOS DE TODOS OS TEMPOS. E A REVOLUÇÃO QUE JÁ COMEÇOU.

PAUSE
OS 30 GAMES MAIS IMPORTANTES DE TODOS OS TEMPOS
Quais são os jogos que fizeram história, quebraram os paradigmas da indústria e mudaram o modo como interagimos com o entretenimento digital?




Por: Pablo Miyazawa
        Marcel R. Goto
        Alexandre Jubran [Ilustração]

Nos últimos anos, a questão "videogames são arte?" continua a ser debatida exaustivamente entre críticos e entusiastas. Cada lado do conflito possui argumentos plausíveis, mas nós da SUPER já decidimos o nosso lado: videogames são uma forma de arte, e ponto final. E, se essa premissa é verdadeira, então fica fácil definir que há jogos que são muito mais importantes do que outros - tão importantes que criaram gêneros ou enlouqueceram novos padrões. Alguns não primam exatamente pela excelência técnica, mas abriram as portas para mudanças decisivas. Já outros até podem ser considerados obras-primas - ou seja, representaram as melhores obras de seus respectivos artistas e contribuíram de alguma maneira para o estabelecimento, a popularização e a evolução dessa arte. Se dividirmos as pouco mais de cinco décadas de entretenimento eletrônico da mesma maneira que as eras da humanidade, quais são os títulos mais relevantes e influentes de cada período? A resposta está a seguir, com os 30 games mais importantes e revolucionários de todos os tempos.


PRÉ-HISTÓRIA
DE 1950 ATÉ O FINAL DOS ANOS 70 

Assim como as pinturas rupestres eram feitas sobre a textura das rochas das cavernas, na nossa pré-história dos games a ação se passava sempre no fundo preto da tela. Os gráficos - formas geométricas simples que nem sequer tinham mais de uma cor até meados da década de 1970 - eram abstratos e desafiavam os jogadores a enxergar ali naves espaciais e monstros perigosos. Não havia movimento na tela, e a penumbra forçada foi um incentivo para ambientar muitos dos primeiros jogos no espaço. Outros temas populares era os esportes e a navegação por labirintos, mas interagir com a tela era por si só uma novidade tão grande, e os gráficos eram tão simples, que, os criadores não explicassem como era o jogo, a maioria das pessoas nunca adivinharia. Durante os anos 60, os games eram produzidos para utilização em computadores de empresas ou universidades, já que os PCs ainda não eram difundidos. Somente com os primeiros fliperamas passaram eles passaram a ser considerados produtos de apelo comercial. O primeiro console de videogame para ser ligado à TV foi o Magnavox Odyssey, lançado em 1972. Conforme a tecnologia avançava, os jogos ganharam cores e carisma, e surgiam os primeiros personagens marcantes, como Pac-Man e Donkey Kong.


1961 SPACEWAR!

O primeiro homem a ganhar status de artista dos games foi o engenheiro americano Steve Russell, que em 1961 desenvolveu um jogo simples em um limitado (para os dias de hoje) computador. Outros programas de entretenimento vieram antes, mas Spacewar! foi o primeiro a ser distribuído comercialmente (ainda assim, pouquíssimos o experimentaram na época, já que os computadores praticamente só existiam em universidades). Russell levou 200 horas de trabalho para finalizar o projeto. Em Spacewar!, dois jogadores controlam naves espaciais com recursos limitados de munição e combustível. O jogo foi revisado até chegar à versão final em 1962. Pense nos rabiscos rudimentares nas paredes das cavernas e dá para entender por que essa é a pedra fundamental dos jogos: além de ter inspirado muitos títulos semelhantes, Spacewar! deu origem a uma nova indústria, que cresceria nos anos 70.
MENÇÃO HONROSA Tennis for Two (1958), desenvolvido pelo físico William Higinbotham, que criou o jogo para entreter visitantes do laboratório onde trabalhava.

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1972 PONG

Uma bola (de um pixel) e duas linhas verticais (alguns pixels enfileirados) era o que havia na tela de Pong. E não precisava mais do que isso. A versão que ganhou mais popularidade foi a criada por Allan Alcorn, um programador da Atari, mas ela foi inspirada em um game do console Magnovox Odyssey, de meses antes. A ideia era simular um tênis de mesa que pudesse ser jogado em bares entre uma bebida e outra. A lenda diz que a primeira versão parou de funcionar repentinamente por causa do excesso de moedas entaladas na máquina. A Atari lucrou tanto que decidiu lançar uma versão doméstica em 1975, ainda mais bem-sucedida - vendendo 150 mil unidades no Natal daquele (no Brasil, a versão mais popular foi a da Philco). Foi a primeira constatação de que havia muita gente disposta a gastar dinheiro com jogos eletrônicos. Se não fosse por Pong, hoje não jogaríamos tanto game (e você não estaria lendo essa matéria).
MENÇÃO HONROSA Magnavox Tennis (1972), jogo de estreia do Odyssey, o primeiro videogame doméstico comercializado nos EUA.

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1978 SPACE INVADERS

Se Pong fez as pessoas se acostumarem a jogar em público, Space Invaders levou o vício a um novo patamar. Foi o produto que deu um sopro de ânimo a um abatido nicho de mercado e que inspirou muitos pretendentes a designers a seguir na profissão (Shigeru Miyamoto, da Nintendo, e Hideo Kojima, da Konami, se declararam influenciados pelo jogo). Em 1978, a presença de Space Invaders no Japão era maciça - em bares, restaurantes, shopping centers. Em dois anos, a Taito distribuiu 360 mil máquinas no mundo (um sexto delas apenas nos EUA), que renderam mais de US$ 2 bilhões em fichas (moedas, no caso) ao final de 1982. A versão para Atari 2600, de 1980, foi considerada o primeiro jogo realmente "essencial" de consoles domésticos. O design hoje parece trivial, mas muita coisa nasceu ali: a interatividade com os alienígenas digitais (eles atiraram de volta e avançaram em sua nave), o nível de dificuldade crescente, a utilização de trilha sonora que se acelerava com o jogo e o conceito da pontuação máxima, ou "high score", entre outros recursos que se eternizaram.
MENÇÃO HONROSA Asteroids (1979), a resposta da Atari a Space Invaders, que, utilizando um cenário espacial semelhante, conquistou os arcades e virou febre nos EUA.

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1980 PAC-MAN

O grande público já estava acostumado aos videogames na entrada da nova década, o que fez o sucesso do Pac-Man algo inevitável. Pela primeira vez o jogador pôde se relacionar realmente com o protagonista - mesmo que ele fosse uma bola amarela com crises de apetite e perseguida por fantasmas obcecados. Antes do herói criado por Toru Iwatani (diz a lenda que se inspirou no formato de uma pizza cortada para criá-lo), games eram estrelados por personagens anônimos. Mais do que um fenômeno cultural e midiático que rendeu rios de dinheiro aos envolvidos, Pac-Man era uma peça que faltava para estabelecer definitivamente os games no imaginário popular.
MENÇÃO HONROSA Pitfall! (1982). Criado para o Atari 2600, foi o segundo game mais vendido da plataforma (o primeiro foi Pac-Man) é também protagonizado por um herói com nome.

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1981 DONKEY KONG

O marco zero das narrativas nos games também é celebrado por ter sido o primeiro jogo dirigido por Shigeru Miyamoto, na época um promissor designer da Nintendo. Em Donkey Kong, o vilão batiza o jogo, deixando para o herói Jumpman o papel de coadjuvante (rebatizado de "Mario" anos mais tarde, o encanador acabou tornando-se o maior protagonista da história dos games). Inspirado pelo filme King Kong, Miyamoto determinou a premissa do gênero "plataforma" - correr e pular para alcançar novos caminhos -, que dominou os games durante mais de uma década. Curiosidade: até hoje há pessoas tentando quebrar o recorde do jogo. A disputa entre os dois principais jogadores foi retratada no ótimo documentário King of Kong.
MENÇÃO HONROSA Mario Bros: (1983). O game que deu nome ao Jumpman aproveitou a jogabilidade de Donkey Kong em uma disputa multiplayer. E ainda nos apresentou o irmão dele, Luigi.

ANTIGUIDADE
Da segunda metade da década de 1980 ao início da de 1990

Foi a era dos jogos que criou a indústria como a conhecemos hoje, assim como a maioria dos gêneros de jogos. Depois de uma bolha e do declínio da indústria de games nos EUA, em 1983 (que causou a falência de diversas empresas), o foco da criatividade se transferiu para o Oriente. A japonesa Nintendo chegou e iniciou uma nova fase no mercado, com um sistema mais poderoso, personagens carismáticos e jogos mais elaborados e criativos, muitos dos quais continuam ganhando novas versões até hoje, 30 anos depois. O mesmo avanço técnico acontecia nos PCs e também nos fliperamas. Os gráficos avançaram aos poucos e de início se associaram ao estilo das estilos em quadrinhos e desenhos animados, mais simples de reproduzir em poucas cores e baixa resolução. Cada novidade tecnológica - como zoom e rotação dos elementos, vozes sintetizadas ou cartuchos com maior capacidade (a média era de 4 megabits, ou 512 kbytes, o tamanho de uma foto de celular atual)- era recebida como uma grande revolução.

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1985 SUPER MARIO BROS.

Muitos consideram este o game mais importante de todos os tempos, e não é difícil entender o porquê. A Nintendo, ressuscitou o mercado de consoles com o Famicom (NES no Ocidente), graças à sacada de incluir um produto irresistível no pacote. Criado por Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. revolucionou de cara, obrigando o jogador a seguir a diante, explorando oito mundos de crescer, atirar fogo, correr e saltar, além de eliminar inimigos de maneira diferente. Nunca um herói virtual foi controlado de modo tão refinado e preciso. Simples de aprender e difícil de dominar (e largar), foi inspiração para todos os games de ação. 
MENÇÃO HONROSA Prince of Persia (1989), que imitou Mario com humanos digitalizados. 

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1984 TETRIS

Verdade será dita, jogamos Angry Birds e Candy Crash no smartphone porque certo dia o cientista soviético Alexey Pajitnov resolveu criar um quebra-cabeça eletrônico para testar as capacidades de um computador da empresa onde trabalhava. Foi um relativo sucesso, mas o estouro demorou alguns anos a chegar. Quando a Nintendo incluiu o puzzle de blocos geométricos na embalagem do portátil Game Boy, em 1989, um capítulo crucial da história dos games começou a se desenrolar. Viciante e acessível para todos, é a experiência digital-casual por excelência.
MENÇÃO HONROSA Bubble Bubble, Columns. Dr. Mario e tantos outros puzzles viciantes que se inspiraram ou beberam da fonte de Tetris.
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1989 SIMCITY

Apaixonado por estudos urbanos, o designer Will Wright passou anos desenvolvendo um inusitado simulador de construção de cidades. Ambicioso e lúdico, SimCity foi um sucesso instantâneo e definiu um novo parâmetro para empresas e criadores: o de que um game não precisa ser sobre vencer ou perder para ser interessante. Na pele de um prefeito-engenheiro, o jogador ganha um terreno e recursos limitados para construir a melhor metrópole possível. A duradoura onda de games de estratégia em tempo real foi influenciada por SimCity, mas esse não foi o único legado: a criação de Wright também gerou The Sims, uma das franquias mais lucrativas de todos os tempos.
MENÇÃO HONROSA Populous (1989). Lançado meses antes de SimCity, o game levou a ideia do gerenciamento estratégico de cidades a níveis divinos.

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1991 STREET FIGHTER II

O primeiro Street Fighter fez relativo sucesso, mas foi o segundo, lançado quatro anos depois, que revolucionou e ditou os parâmetros dos games de luta. Tudo começou ali: múltiplos competidores, poderes especiais que ajudavam os menos habilidosos (quem aí não sabe executar um Hadouken?), combates em melhor de três rounds e uma jogabilidade precisa e variada. Street Fighter II virou de cabeça para baixo o universo individualista dos arcades, gerando competições acirradas e revanches constantes. Mais de duas décadas depois, o espírito competitivo e o carisma dos personagens (e seus bordões) permanecem na memória afetiva da geração que cresceu lutando na pele de Ken, Ryu e Blanka.
MENÇÃO HONROSA Final Fight (1989). O game da Capcom - que deveria ser a sequência oficial do primeiro Street Fighter - popularizou os jogos de porrada urbana ao estilo "beat' em up" e rivalizou em sucesso com o arcade Double Dragon, lançado dois anos antes.

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1986 THE LEGEND OF ZELDA

Antes relegado aos computadores, os games de aventura se tornaram possíveis no primeiro console da Nintendo, com um jogo em cartucho dourado criado por Shigeru Miyamoto (sempre ele!). A aventura de The Legend of Zelda era tão vasta que jamais poderia ser terminada em uma única jogada. Para isso, a Nintendo incluiu baterias nos cartuchos para o jogador salvar o progresso. Com labirintos, upgrades de arma e liberdade de circular sem ordem definida, estavam abertas as portas para a fantasia épica nos games. Narrativas realistas como Call of Duty e GTA hoje fazem mais sucesso, mas o caminho foi pavimentado por esse Zelda.
MENÇÃO HONROSA Dragon Quest (ou Dragon Warrior no Ocidente, em 1986). Estabeleceu os parâmetros duradouros para os RPGs japoneses nos games.

IDADE MÉDIA
De meados dos anos 90 ano início do século 21

A década de 1990 foi uma fase de transição e experimentação. Com o aumento do poder de processamento dos PCs, consoles e fliperamas, surgiam os primeiros jogos com gráficos 3D, ainda primitivos, mas já indicando os rumos da indústria. Jogos altamente originais, como Civilation, Doom e The Secrets of Monkey Island, estabeleceram novos gêneros ou sobreviveram como série por muitos anos. O tamanho dos games explodia com a chegada dos CDs, que prometiam qualidade inédita no áudio, cenas em vídeo ou animação e espaço virtualmente ilimitado para armazenar conteúdo. Os gráficos feitos à mão, os pixels arts, atingiam um patamar de qualidade extraordinário a exemplo de Metal Slug, Chrono Trigger, Yoshi's Island, mas essa evolução seria interrompida pelo impacto dos gráficos poligonais a partir da geração Playstation e Nintendo 64.

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1993 DOOM

Se você já gastou centenas de horas dando tiros em partidas multiplayer em lan houses, agradeça a John Romero, John Carmack e ao time da iD Software. Mais famosa criação da empresa, Doom não só nos ensinou a jogar com visão de primeira pessoa, como também contribuiu para tornar os games os alvos favoritos de quem tem medo de "violência" virtual. Sucessor natural de Wolfenstein 3D (cujos inimigos eram nazistas), Doom levou o tiroteio em ambiente tridimensional a níveis ainda, mais sangrentos e explícitos, proporcionado por um arsenal variado de serras elétricas, metralhadoras, lança-foguetes e a infame BFG (sigla para "big fucking gun"). A partir daí, jogos de tiro com perspectiva realista e um tipo de humor dos jogos, autorreferente, nunca mais saíram de moda.
MENÇÃO HONROSA Quake (1996). Criado pela mesma equipe de Doom, incrementou a ideia do tiroteio em rede para múltiplos jogadores simultâneos e estabeleceu tipos de arenas e armas que são utilizados até hoje no gênero. 

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1996 SUPER MARIO 64

Os jogos de plataforma nasceram com um título estrelado pelo Mario em 1985, e foi o primeiro herói que protagonizou outra quebra de paradigma no gênero. Entre os muitos méritos do game de lançamento do Nintendo 64, o principal foi a popularização da hoje tradicional ambientação em três dimensões. Em Super Mario 64, experimentamos nos movimentar por mundos profundos e dinâmicos e aceitamos a bizarra ideia de uma câmera flutuante nas costas do herói. Poderia ter dado errado, mas o público adorou. Foi o empurrão que as produtoras precisavam para abraçar a causa do 3D, provocando uma reinvenção dos games de ação.
MENÇÃO HONROSA The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998). O complexo jogo de aventura épica multiplicou ainda mais a franquia criada por Shigeru Miyamoto e salvou o Nintendo 64 de uma biblioteca essencial restrita a games do Mario.

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1996 POKÉMON

Pokémon se popularizou na animação, mas foi o Game Boy que a febre começou. Fenômeno multimídia sem precedentes, os "monstros de bolso" se tornaram onipresentes na cultura pop, como se existissem na vida real. Carisma das criaturas à parte, tudo só funcionou graças a um irresistível caráter colecionável que deixava os jogadores querendo mais. Combinando essa premissa à mecânica de RPGs de apelo compulsivo e promovendo o compartilhamento por conectividade portátil, o resultado foi uma obsessão duradoura que originou centenas de imitações.
MENÇÃO HONROSA Final Fantasy Tactics (1997). Assim como Pokémon simplificou os RPGs, Tactics tornou popular e acessível os viciantes jogos de estratégias em turnos.

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1991 CIVILIZATION

Designer de jogos com formação em história, o canadense Sid Meier afirma ter bebido das fontes de SimCity e Populous para criar Civilization. De tão mais ambicioso do que suas fontes de inspiração, o game ainda hoje é considerado a experiência de estratégia virtuar por excelência. Hoje está na quinta geração e, notavelmente, a jogabilidade mantém a mesma desde a primeira. É justamente esse fator que atrai os fãs dedicados que não raro gastam meses explorando uma mesma aventura épica. Realmente, o que pode ser melhor do que desenvolver uma civilização desde a Idade da Pedra?
MENÇÃO HONROSA Age of Empires (1997). O mais bem-sucedido filhote de Civilization é uma verdadeira aula de história temperada com a dinâmica insana dos combates estratégicos.

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1996 RESIDENT EVIL

Tomar sustos sempre foi uma das experiência que mais atraem o público ao escurinho dos cinemas. Os videogames não se prestavam a proporcionar o mesmo tipo de emoção, até que a produtora japonesa Capcom colocou no mercado o primeiro título Resident Evil. A experiência de jogar sozinho em um quarto escuro não foi a mesma desde então, potencializada por uma ambientação claustrofóbica que fazia o jogador suar de antecipação, tomando sustos mesmo se estivesse muito atento e concentrado. Outro fator primordial para o sucesso duradouro de Resident Evil: os vilões são zumbis. Quem é que não adora histórias de zumbis?
MENÇÃO HONROSA Tomb Raider (1996). Além de contribuir para uma experiência mais cinematográfica, também nos apresentou aquela que se tornaria a heroína mais cobiçada do universo virtual.

IDADE MÉDIA
Continuação

O verdadeiro divisor de águas dessa era foi Super Mario 64, principal exemplo de um notável processo de "renascimento" dos jogos. A partir de então, os gráficos em 2D aos poucos foram relegados a segundo plano, enquanto o 3D se tornou o padrão perfeito da indústria. A consequência disso é que muitos títulos da era passada foram aprimorados e ganharam as suas versões definitivas: além de Mario, The Legend of Zelda, Metal Gear e Final Fantasy foram algumas das franquias que adquiriram status de clássicos absolutos nesse período.


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1996 FINAL FANTASY VII

Muitos dos elementos comuns aos RPGs eletrônicos foram inaugurados em jogos da série Final Fantasy. Idealizada por Hironobu Sakaguchi, a franquia tem um nome que mente sobre sua própria natureza: a fantasia jamais é final e sempre continua em um novo capítulo (até agora, mais de 20). Os fãs apaixonados não reclamam e se apaixonaram pelo estilo narrativo lírico e sentimental, que chega a resvalar no brega. Dos muitos jogos da série, nenhum envolveu os jogadores como o VII, lançado para PlayStation. Como não se fascinar por um game que mata uma das protagonistas na metade da história? O episódio VI pode ser considerado um game melhor, mas foi o VII que até hoje se mantém no imaginário popular.
MENÇÃO HONROSA Chrono Tigger (1995). Criado pela mesma Square que o Super NES, combinou um amplo enredo trágico com uma ampla variedade de finais (13) e personagens desenhados pelo criador do mangá de Dragon Ball.

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1997 GRAN TURISMO

Antes de Gran Turismo, havia os "jogos de carrinho". Determinante na popularização do PlayStation, a série conduziu os games de corrida a um patamar de seriedade jamais visto, primado por gráficos fotorrealistas e a presença de carros verdadeiros com configurações originais (e roncos de motores autênticos). Na condições de similador de velocidade definitivo, Gran Turismo ainda hoje presenteia os pilotos dedicados com um nível insano de detalhamento, o que comprova que ostentação de realismo nunca é demais em se tratando de um bom game de corrida.
MENÇÃO HONROSA Super Mario Kart (1992). Dispensando o compromisso com a realidade e focando na graça de sacanear os amigos, a série não envelhece e continua a melhorar nas novas plataformas.

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1998 HALF-LIFE

Enquanto a ação frenética acontece, a narrativa distópica de Half-Life se desenrola sem intervalos para o jogador respirar. Dispensada as cenas animadas para contar a história, mergulhamos mais profundamente na saga de um herói de poucas palavras, como se o jogador e ele fossem uma só pessoa. O sucesso do jogo, sua continuação e spin-offs (como Counter-Strike) permitiram que a criadora Valve alçasse voos mais ambiciosos, como a criação da plataforma Stream, que revolucionou a distribuição de games.
MENÇÃO HONROSA Counter Strike (1999). Título surgido nas entranhas de Half-Life que deu nova luz à experiência do tiro em primeira pessoa e alavancou uma nova era de competitividade profissional nos videogames.

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1998 METAL GEAR SOLID

Enredos sempre foram importantes nos games, mas foi em Metal Gear Solid que a história começou a ter um apelo tão fundamental quanto o ato de jogar em si. Claro que ajudava muito ter uma estrutura bem organizada em que era preciso se esconder, puzzles engenhosos e memoráveis batalhas com chefões canastrões, mas o ambicioso projeto de Hideo Kojima quer brilhar também pelas ideias. Com personagens dublados por atores experientes e trilha sonora dramática, a experiência é simultaneamente interativa e cinematográfica. Tão divertido quanto jogar é assistir à atuação do agente Snake em um cenário distópico de pós-guerra, ainda que bastante sintonizado com os problemas contemporâneos. Metal Gear emulou - e de certa forma incomodou - o cinema.
MENÇÃO HONROSA GoldenEye 007 (1997). Ocasionalmente, o flerte dos games com o cinema dá bons resultados. O jogo de tiro para N64 ainda hoje é lembrado como o melhor game inspirado em um filme que quase ninguém viu.

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1996 STARCRAFT

Jogos de estratégia em tempo real já eram populares quando a Blizzard lançou StarCraft, que transferiu a típica ação interrupta das eras medievais para planetas remotos. Mais do que uma excelente e complexa experiência de estratégia militar, o game garantiu o seu lugar na história como um dos primeiros a ser tratados como um esporte verdadeiro, gerado campeonatos mundiais e prêmios em dinheiro. Na Coreia do Sul, jogadores profissionais se tornaram celebridades milionárias.
MENÇÃO HONROSA Diablo (1996). Pegou o velho conceito de explorar masmorras, matar demônios e acumular tesouros e o refinou como nenhuma outra série, propiciando longas sessões de cliques.

IDADE MODERNA
Primeira década do século 21

Esta era trouxe sucesso sem precedentes para a indústria dos videogames, com block-busters por todos os lados. Foi quando a tecnologia 3D amadureceu, os jogos online se tornaram universalmente viáveis com a popularização da banda larga, e o equilíbrio entre investimento e retorno financeiro era bastante saudável para as produtoras. Grand Theft Auto III foi a revelação e o grande sucesso, criando sozinho o gênero dos jogos abertos, os chamados "caixas de areia" (sandbox), em que o jogador não está preso a uma sequência fixa de estágios ou mistérios, mas pode andar livremente pelo cenário e fazer praticamente qualquer coisa. Também foi aqui que aconteceu a grande virada no mercado, com produtoras ocidentais antes dedicadas ao PC invadirem o espaço dos consoles e tirarem a primazia das produtoras japonesas. Acessórios como o Kinect, PlayStation Move e Wiimote acenaram com interatividade nunca vista antes nos jogos, mas a criatividade dos designers, a tecnologia ou as vendas dos jogos não estavam à altura da promessa. Vendas milionárias, jogos para toda a família e produções caras fizeram com que o videogame virasse uma parte cada vez mais importante da cultura pop.


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2000 THE SIMS

Se os gamers gostam de cuidar de cidades, por que não gostariam de cuidar dos habitantes dessas cidades? Will Wright partiu dessa premissa e emprestou metade do nome da franquia que ele próprio criou (SimCity) a este autêntico simulador de vida humana. The Sims cativou quem ansiava por se ver retratado na tela do computador e nos ofereceu a chance de repetirmos nossas rotinas no mundo virtual. Ao mesmo tempo, também nos permitiu fazer tudo de modo moralmente questionável, despertando o lado amoral e sádico em cada um de nós. Viciante, mesmo que às vezes mais entediante que a vida real, o jogo se manteve ativo com pacotes de expansões, gerou continuações e deu pistas de como nos comportaríamos mais tarde, nas redes sociais.
MENÇÃO HONROSA Second Life (2008). Lançado como um "The Sims para adultos", acabou não dando tão certo, mas foi o mais próximo de uma realidade paralela que tivemos.

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2001 GRAND THEFT AUTO III

No game que colocou a Rockstar Games no topo da indústria, o jogador passou a ter toda uma cidade à disposição, podendo circular sem rumo e ignorar os objetivos apenas por prazer de semear o caos ou louvar procrastinação. O jogo, totalmente (ou quase) aberto, é um convite à vida fora da lei: bater em prostitutas, atropelar velhinhas, assaltar pedestres, por que não? Tudo é permitido. Cada novo GTA é melhor do que o anterior, mas foi este terceiro capítulo - o primeiro em um mundo tridimensional - que determinou que a melhor regra é poder quebrar todas as regras.
MENÇÃO HONROSA Shadow of the Colossus (2005). A liberdade de ir e vir combinada a um cuidado estético de alto valor artístico resultou em uma das experiências mais emocionantes da história dos videogames.

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2004 WORLD OF WARCRAFT

Nem sempre o primeiro game de um gênero é o mais importante, e no caso dos jogos MMO (sigla para massive multiplayer online), essa máxima é válida: World of Warcraft surgiu em 2004, e fez o mundo real compreender o avassalador poder de persuasão das sagas épicas para múltiplos participantes, em ambientes de amplitude infinita apinhados de orcs, saqueadores, anões e criaturas encantadas. Com 12 milhões de assinantes em seu auge, o mundo mágico de Azeroth continua a ser habitado, explorado e venerado por fãs.
MENÇÃO HONROSA EverQuest (1999). Anterior a WoW, mas tão viciante quanto, determinou muitos dos conceitos básicos aos MMOs recentes. E continua ativo hoje.

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2007 CALL OF DUTY 4: MODERN WARFARE

Videogames brincavam de guerra desde o início dos tempos, mas os conflitos representados eram sempre remotos demais para que o jogador se identificasse com eles. Até que a franquia Call of Duty passou a trazer temas contemporâneos para seus roteiros. A aposta era a de que, quando se trata de jogos de guerra, os pretendentes a soldados iriam preferir imaginar um futuro hipotético do que relembrar as batalhas de tempos antigos. Funcionou, e, ano após ano, a série Modern Warfare bate recordes de venda e cria polêmicas com seus enredos realistas até demais, tramas de narrativa cinematográfica, violência exagerada e um modo multiplayer perfeito para jogadores compulsivos.
MENÇÃO HONROSA BioShock (2007). Combinando o estilo frenético da visão em primeira pessoa com um enredo impecável com uma cidade submarina claustrofóbica como pano de fundo, o game de Ken Levine provou que há espaço para histórias profundas nos jogos de tiros.

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2006 WII SPORTS

Mesmo sem ter dinheiro para competir em tecnologia de ponta com Sony e Microsoft, a Nintendo conseguiria revolucionar a maneira como jogamos. Wii Sports era democrático e intuitivo, acessível para todas as faixas etárias, e ao mesmo tempo determinava um novo paradigma de jogabilidade, baseado em um joystick com sensores de movimento. A tendência prosseguiu nos anos seguintes e foi imitada pela concorrência, mas jamais de modo tão bem-sucedido e divertido.
MENÇÃO HONROSA Guitar Hero (2005). Foi considerada uma das "salvações da indústria fonográfica" por bons e lucrativos anos, até sofrer com o desinteresse do público. Fez barulho - literalmente.

IDADE CONTEMPORÂNEA 
Dias de hoje

A indústria de games por muito tempo foi dependente do modelo dos jogos blockbusters - os chamados "AAA" -, que exigem centenas de milhões de dólares para serem produzidos, e vendas de milhões de unidades para retornarem o investimento. As grandes produtoras, então, preferem não se arriscar muito, e apostam em cada vez menos jogos muito caros, então é difícil saber até quando o modelo de Grand Theft Auto e Call of Duty vai durar. Exatamente por esse momento de insegurança, algumas pessoas acham que vivemos uma certa decadência na indústria, causada pelo encarecimento da produção e pela diminuição na variedade e na criatividade. Mas é exatamente o contrário disso. Se olharmos o que tem acontecido no mercado indie, dá para afirmar que temos hoje uma nova indústria de games, completamente renovada e saudável. Nos últimos anos, houve uma explosão de ideias e produtividade graças à entrada em cena dos produtores independentes, primeiro no PC, depois nos smartphones e consoles. Com estúdios pequenos e ágeis (às vezes formado por uma só pessoa) e com a possibilidade de focarem em nichos, já que o investimento é baixo e não exige retornos milionários, os indies ocupam um espaço cada vez mais importante no mercado. O resultado disso? O público já abraçou a causa, seja aclamando experiências rápidas e viciantes como Angry Birds, seja fazendo projetos solitários e pouco ambiciosos como Minecraft se tornarem maiores que a vida. Qual é o caminho que as empresas que reinaram nas décadas passadas pretendem seguir? O futuro está aberto.


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2008 BRAID

Jonathan Brow é um criador independente que quer tudo, menos oferecer respostas fáceis aos jogadores. Braid, o projeto pessoal dele, superficialmente parece um jogo de plataforma tradicional ao estilo Super Mario com acentuadas pretensões artísticas. No recheio, o que surpreende é a jogabilidade incentivada e desafiadora, baseada na manipulação do tempo. E é nas entrelinhas que está o maior brilho do jogo: Brow queria - e conseguiu - fazer um produto que servisse de metáfora para questões filosóficas da existência humana. Mesmo que poucos tenham captado a mensagem, Braid entra para a história com título que melhor representa a era de ouro dos jogos online.
MENÇÃO HONROSA Journey (2012). Como o nome entrega, o game artístico é uma jornada espiritual que faz o jogador mais sentir do que compreender.

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2009 ANGRY BIRDS

Até o surgimento de Angry Birds, o sinônimo de "jogo casual para portátil" era Tetris. Com a ascensão do game da produtora finlandesa Rovio, a cultura pop se viu invadida por aves sem asa com expressões enfezadas e porcos verdes cafajestes. Primeiro foi no iPhone, alastrou-se para outros dispositivos e extravasou o universo dos games - brinquedos, camisetas, livros, desenho animado... A premissa tão absurda quanto irresistível (porcos roubam ovos dos pássaros que revidam com ataques suicidas) e fez os gamers notarem que usar a tela do smartphone como controle está cada vez mais interessante.
MENÇÃO HONROSA Flappy Bird (2013). Irritante e viciante, aperfeiçoou o modelo de "jogos para sessões de 30 segundos" do mobile.

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2009 FARMVILLE

Você jogou - e, se jura que não jogou, certamente conhece alguém de sua família que ainda joga. Farmville foi o game que todos amamos odiar nos últimos anos, e as reações apaixonadas de ambos os lados são facilmente compreensíveis. Com Farmville, games sociais se transformaram em uma nova galinha de ovos de ouro da indústria, mostrando que há muito mais gente interessada em experiências interativas do que parece evidente. Mais do que um game, é uma experiência de caráter colaborativo, que obriga o jogador a interagir compulsivamente com sua fazendinha virtual e com outros fazendeiros (no caso, os seus amigos do Facebook).
MENÇÃO HONROSA Candy Crash Saga (2012). Também nascido e estourado no Facebook, o puzzle de doces desperdiçou discussões pertinentes sobre o vício.

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2009 LEAGUE OF LEGENDS

O game como modalidade esportiva não é novidade desde os tempos de StarCraft e Counter Strike. Mas League of Legends alcança hoje uma abrangência de público digna de um esporte, e se comporta como um. A popularidade se deu por uma série de características - é grátis, tem uma curva de aprendizagem acessível, lembra um esporte coletivo -, mas é o caráter emocionante e competitivo das batalhas místico-medievais que atrai milhões todos os meses às arenas online do game. Hoje, LOL é o jogo online mais jogado do planeta, com quase 70 milhões de pessoas batalhando todo mês. E os profissionais concorrem a prêmios em dinheiro, fama e patrocínios, atributos que atraem cada vez mais gente para a carreira.
MENÇÃO HONROSA Dota 2 (2013). A arena de batalha virtual criada pela Valve não tem tantos seguidores ativos como LOL (que foi lançado quatro anos antes), mas tem uma comunidade dedicada e numerosa que confirma que o game como esporte competitivo não é mais uma mania passageira.

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2011 MINECRAFT

O sueco Markus Persson criou um simulador de construção com peças geométricas de apelo interativo e visual retrô. Antes mesmo de ser lançado oficialmente, Minecraft já era um sucesso, conquistando milhões de crianças e adolescentes de ambos os sexos, que não apenas jogavam, mas queriam consumir tudo sobre a febre (não é coincidência que os canais do YouTube mais assistidos da atualidade são especializados em Minecraft). Também é um raro game que pais e professores não desestimulam as crianças a jogar, por enxergar nele um caráter educativo e estimulante de criatividade e raciocínio.
MENÇÃO HONROSA LittleBigPlanet (2009). Surgido como uma iniciativa da Sony de estimular a criação e o compartilhamento entre jogadores, deu origem a uma comunidade ativa e apaixonada - algo raro em consoles.


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