DOSSIÊ GAMES: OS MAIORES JOGOS DE TODOS OS TEMPOS. E A REVOLUÇÃO QUE JÁ COMEÇOU

Desde o primeiro dispositivo de jogo eletrônico, em 1947 - que consistia em um "dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos'. Ele permitia controlar "mísseis acertando alvos" -, os games e jogos eletrônicos vem conquistando cada vez mais admiradores e assim, jogadores. Do Nintendo ao Playstation, do computador aos jogos nos celulares, que mais tarde viraram smartphones. A gama de dispositivos que permitem controlar jogos dos mais variados é imensa. Os jogos são tão amados, que já viraram filmes, como o Detona Ralph (2013), Angry Birds (2016), Pixels (2015), X-Men (2000), Mortal Kombat (1995), Street Fighter (1995), entre outros milhares de títulos. Os jogos viraram uma paixão mundial. Como não lembrar do Super Mario Bros? Ou então do GTA (Grand Theft Auto) e do Sonic? Existem jogos para todos os gostos. De zumbis, como o The Walking Dead (2012), de blocos para construir o que você quiser, como o Minecraft (2009), ou de futebol, como o FIFA, lançado e atualizado anualmente. Não importa o que você gosta, sempre terá um jogo que irá te agradar. Atualmente, a nova moda são os jogos nos tecnológicos smatphones, que permitem baixar aplicativos de jogos. E quando falamos deles, é impossível não lembrar a febre passageira do Pokemon Go, em 2016, não é mesmo? Cuja várias pessoas saíam às ruas para caçar os pokemons e enfrentar batalhas. Agora, um dos mais queridos do momento é o Crash Royale (2016), que formam-se várias pessoas em um mesmo clã para defendê-lo e lutar com adversários. Se a indústria de jogos é tão grande, como não falar de sua fonte bilionária, que constrói renda não só aos criadores, mas também aos jogadores e youtubers especializados, que ganham cada vez mais popularidade na internet. Para se ter uma ideia do poder dos Games, esta é a única indústria que não tem crise. Não importa se o mundo ou o país está quebrado, pois os jogos continuam a lucrar. E como os games são uma paixão sem tamanho, porque não criar um DOSSIÊ GAMES? Pois a partir de agora, você poderá entrar mais a fundo sobre os games, desde suas histórias, curiosidades e o que mais vier de brinde. O blog Conhecimento Cerebral apresenta DOSSIÊ GAMES: OS MAIORES JOGOS DE TODOS OS TEMPOS. E A REVOLUÇÃO QUE JÁ COMEÇOU.

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O FIM DO "MADE IN JAPAN"
Por mais de 20 anos, o Japão foi a capital dos videogames. Consoles da Nintendo, Sega e Sony dominavam o mercado, os jogos de maior sucesso eram criados lá, e nomes como Shegeru Miyamoto e Hideo Kojima eram sinônimos de criatividade imbatível. E, então algo mudou 


Por: Marcel R. Goto
        Marina Stivi [ilustração]

Segundo uma reportagem da BBC, em 2002, o Japão era responsável sozinho por 50% do mercado de games. Mas, em 2010, esse número havia caído para 10%.
Os atuais campeões de vendas nos consoles são jogos como Call of Duty, Assassin's Creed e Uncharted, criados nos EUA ou na Europa, e os próprios consoles perderam espaço para os celulares e tablets. O PC voltou a ter destaque com jogos online, tanto os criados por empresas ocidentais, como o sucesso World of Warcraft da Bizzard, quanto os vindos da Coreia do Sul (Black Desert, Tera). Ou até mesmo em novos gêneros, como o multiplayer online Battle Arena de League of Legends e Dota, e ainda com sucessos independentes inesperados, como o sueco Minecraft.
A indústria japonesa de games não está em crise, mas perdeu seu lugar de destaque. Afinal, o que aconteceu?
A primeira é que o gosto dos jogadores mudou junto com a tecnologia. Mascotes japoneses, como Mario, Sonic e Mega Man, faziam sucesso nos sistemas de 8 e 16 bits porque a simplicidade desses personagens, inspirados na estética das HQs e desenhos, era perfeita para os primeiros consoles, que tinham resolução baixa e conseguiam mostrar poucas cores.
Conforme a tecnologia avançou, o perfil médio dos jogadores mudou. Já que as crianças dos anos 80 não pararam de jogar quando viraram adultos, a preferência passou a ser por jogos mais sérios e com gráficos realistas, especialidade das produtoras ocidentais.
Outra mudança importante foi a transformação dos celulares e tablets em aparelhos de jogos. Em 2009, os celulares tinham 19% do mercado de jogos portáteis, contra 70% da Nintendo DS. Já em 2011, a situação se inverteu: celulares cresceram e passaram a dominar 58% do mercado, enquanto a fatia do Nintendo DS encolheu para 36%. Quem mais saiu ganhando na transição foram empresas ocidentais desconhecidas, como Rovio e SuperCell, que tinham agilidade para criar jogos simples e vendê-los a preços baixos ou explorar o mercado free to-play.
O problema que as tradicionais produtoras japonesas enfrentam é se adaptar a estes novos tempos. Enquanto a americana Activision e a francesa Ubisoft conseguem produzir versões anuais dos blockbusters Call of Duty e Assassin's Creed, as japonesas Square Enix e Capcom, respectivamente criadoras de Final Fantasy e Resident Evil, têm tido sérias dificuldades com as novas tecnologias e a logística de produzir jogos cada vez mais caros e sofisticados. Para ter uma ideia, mesmo após anos de produção, Final Fantasy XIV estava tão incompleto e cheio de defeitos quando foi lançado, em 2010, que precisou ser retrabalhado e relançado em 2013. E Resident Evil 6 custou tão caro para ser produzido que precisava vender 7 milhões de cópias para começar a render lucros, mas vendeu "apenas" 5 milhões.
A cultura corporativa japonesa explica a situação: em vez de licenciar ferramentas de terceiros ou compartilhar ferramentas produzidas dentro da própria empresa para jogos diferentes, como fazem as empresas ocidentais, os japoneses há até pouco tempo programavam todos os jogos "do zero", sem reaproveitar nada. Eles também tendem a ser insulares, não realizando conferências para trocar experiências e se atualizarem com novas tecnologias. Assim, acabaram sendo ultrapassados tanto na parte técnica quanto na organizacional, já que os jogos exigem equipes cada vez maiores, com centenas de pessoas.
Essa filosofia afeta mesmo os criadores independentes. Se as produtoras ocidentais criam redes de contatos para trocarem experiências, no Japão ainda tendem a trabalhar sozinhas. Mesmo para lançar alguns de seus maiores sucessos no resto do mundo, como Cave Story e LaMulana, ou realizar a primeira conferência indie dentro do próprio Japão, a Bit-Summit, foi preciso que organizações de outros países dessem uma mãozinha.
Mas a indústria japonesa sabe que precisa reagir. Há um debate no país sobre a necessidade de se fazer mudanças, e todas as grandes empresas vêm tomando iniciativas nesse sentido, reorganizando estúdios ou importando procedimentos das colegas ocidentais.
Aos poucos, está funcionando. Novas companhias estão surgindo, como a GungHo, criadora de Puzzle & Dragons, que tem tido tanto sucesso com jogos para celulares que, em poucos anos, se tornou uma empresa de porte comparável à Nintendo. E a criadora de Super Mario anunciou em 2014 uma estratégia: jogos com periféricos ligados à qualidade de vida, seguindo o sucesso do Wii Balance Board, e se adiantando no que muitos apostam ser a próxima tendência. O sol se põe no Japão dos games, mas é possível que renasça em breve.


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