DOSSIÊ GAMES: OS MAIORES JOGOS DE TODOS OS TEMPOS. E A REVOLUÇÃO QUE JÁ COMEÇOU

Desde o primeiro dispositivo de jogo eletrônico, em 1947 - que consistia em um "dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos'. Ele permitia controlar "mísseis acertando alvos" -, os games e jogos eletrônicos vem conquistando cada vez mais admiradores e assim, jogadores. Do Nintendo ao Playstation, do computador aos jogos nos celulares, que mais tarde viraram smartphones. A gama de dispositivos que permitem controlar jogos dos mais variados é imensa. Os jogos são tão amados, que já viraram filmes, como o Detona Ralph (2013), Angry Birds (2016), Pixels (2015), X-Men (2000), Mortal Kombat (1995), Street Fighter (1995), entre outros milhares de títulos. Os jogos viraram uma paixão mundial. Como não lembrar do Super Mario Bros? Ou então do GTA (Grand Theft Auto) e do Sonic? Existem jogos para todos os gostos. De zumbis, como o The Walking Dead (2012), de blocos para construir o que você quiser, como o Minecraft (2009), ou de futebol, como o FIFA, lançado e atualizado anualmente. Não importa o que você gosta, sempre terá um jogo que irá te agradar. Atualmente, a nova moda são os jogos nos tecnológicos smatphones, que permitem baixar aplicativos de jogos. E quando falamos deles, é impossível não lembrar a febre passageira do Pokemon Go, em 2016, não é mesmo? Cuja várias pessoas saíam às ruas para caçar os pokemons e enfrentar batalhas. Agora, um dos mais queridos do momento é o Crash Royale (2016), que formam-se várias pessoas em um mesmo clã para defendê-lo e lutar com adversários. Se a indústria de jogos é tão grande, como não falar de sua fonte bilionária, que constrói renda não só aos criadores, mas também aos jogadores e youtubers especializados, que ganham cada vez mais popularidade na internet. Para se ter uma ideia do poder dos Games, esta é a única indústria que não tem crise. Não importa se o mundo ou o país está quebrado, pois os jogos continuam a lucrar. E como os games são uma paixão sem tamanho, porque não criar um DOSSIÊ GAMES? Pois a partir de agora, você poderá entrar mais a fundo sobre os games, desde suas histórias, curiosidades e o que mais vier de brinde. O blog Conhecimento Cerebral apresenta DOSSIÊ GAMES: OS MAIORES JOGOS DE TODOS OS TEMPOS. E A REVOLUÇÃO QUE JÁ COMEÇOU.

PLAY
OS JOGOS QUE ESTÃO MUDANDO TUDO
Os Tetris e Marios da atualidade não estão inovando apenas em jogabilidade e nos gráficos. Eles estão mudando a forma com que jogamos, desenvolvemos e apreciamos a arte dos videogames


Por: Pedro Burgos

DESTINY
Antes de ser lançado, em setembro de 2014, Destiny já era notícia por alguns bons motivos: ele estava havia sete anos em desenvolvimento pela Bungie (criadora de Halo, a série que definiu o jogo de tiro nos consoles) e tinha um dos orçamentos mais altos da história. Quando foi apresentado, nas feiras de games como a E3, chamou a atenção pelo apuro visual e por causa de uma premissa ambiciosa: juntar os populares jogos de tiro com RPGs online. Quando o jogo finalmente chegou às lojas, teve uma recepção morna dos críticos, que viram muitos problemas, especialmente uma história desconexa. Os fãs mais ardorosos viram o copo metade cheio e entendiam que o jogo tinha um imenso potencial. Quem ficou viu um jogo cada vez melhor: a cada 15 dias, novos desafios surgiam. Um evento aberto um mês depois, que só era acessível aos melhores, redefiniu o conceito de jogo cooperativo online. DeeJ, espécie de porta-voz da Bungie, aparecia em fóruns como Reddit, conversava com os insatisfeitos e efetivamente trazia as sugestões para o time. Em alguns meses, o jogo parecia muito melhor, e a nota dos sites começou a ser revisada. Destiny é o melhor exemplo de que um jogo hoje não está necessariamente pronto quando chega às mãos dos jogadores. Por poder consertar os problemas via download (como os sistemas operacionais de smartphones) e incorporar sugestões de comunidade, Destiny é um jogo vivi, que melhora com seus fãs. E a história vai longe: a Activision, dona da Bungie, já anunciou que investirá US$ 500 milhões para fazer o jogo durar pelo menos dez anos, com novos conteúdos, de fases a armas, a cada mês.

STAR CITIZEN
Um importante gênero do início da história dos videogames, a exploração espacial - onde os jogadores pilotavam, guerreavam e comercializavam com suas naves universo afora - andou tão deixada de lado nos últimos anos quanto o orçamento da NASA. Mas Chris Roberts, uma das estrelas da corrida espacial gamística do fim dos anos 80 com a sua série Wing Commander, está mudando isso. O seu Star Citizen só deve ser lançado comercialmente em 2016, mas já há bastante gente jogando: são os seus investidores, que têm acesso a uma versão alpha. Sem uma grande produtora disposta a investir em seu projeto, em 2012, Roberts colocou a ideia no site de financiamento coletivo Kickstarter. Precisava de US$ 500 mil para fazer algo minimamente jogável, e arrecadou US$ 2,1 milhões. Uma versão bem preliminar foi apresentada, e ele prometeu mais, se mais gente (comum) investisse. Em 2014, já havia arrecado quase US$ 55 milhões, entrando para o livro dos recordes como maior projeto de crowdfunding da história. Com o dinheiro, já tem 280 desenvolvedores participando da empreitada, que a acada trailer parece mais sensacional. O interessante é que quem apoiou o projeto é quase um acionista com poder de voto, ajudando a escolher o que vai ter no game, de designs de nave a modos extras de jogo. O melhor é que Star Citizen renovou o interesse no gênero, e dois competidores (No Man's Sky e Elite: Dangerous), também desenvolvidos por estúdios independentes, estão entre os jogos mais aguardados do próximo ano.

DOTA 2
O primeiro Defense of the Ancients, lançado em 2003, não era exatamente um jogo completo. Ele foi desenvolvido como uma modificação de Warcraft III, bem popular à época, e permita partidas altamente estratégicas para times pequenos. Os seus criadores distribuíram gratuitamente a versão, e outras pessoas rapidamente se interessam, entraram no projeto e primoraram a ideia. Dota cresceu, e sua lógica altamente dependente de estratégia coletiva com destreza individual, com papéis bem definidos, criou as bases para a evolução dos esportes eletrônicos. Vendo o potencial, a gigante Valve adquiriu os direitos e profissionalizou o desenvolvimento de uma nova versão, Dota 2 (lançado oficialmente em 2013), que agora funciona independentemente. Bem mais polido e constantemente melhorado, ele continua sendo gratuito, e mesmo assim é uma enorme fonte de dinheiro não apenas para a empresa que o publica, mas para a comunidade. A Valve permite que as pessoas comercializem suas modificações para o jogo (como roupas especiais) por dinheiro real. League of Legends pode ser o jogo mais famoso do estilo, mas é Dota que começou tudo - e o que gera mais dinheiro para seus jogadores e designers amadores.


PAPERS, PLEASE
Se alguém dissesse que um dos melhores jogos lançados nos últimos anos tem como protagonista um inspetor de passaportes na fronteira de um país comunista (imaginário), Arstotzka, com gráficos do início dos anos 90, ninguém daria bola. Mas Lucas Pope achou que a ideia fazia sentido, e com essa premissa criou, sozinho, Papers, Please. O jogo foi um sucesso absoluto de crítica, abocanhando prêmios em todos os festivais, justamente por ser uma das provas mais claras de como os games podem ser uma forma específica de arte, contestadora. Não são apenas os diálogos do jogo que servem para fazer uma crítica sobre a política no leste europeu (o que também funcionaria em um filme), mas especialmente as ações do jogador, que tem que escolher se aceitará subornos para poder comprar uma apartamento melhor, se vale a pena arriscar o salário para ajudar insurgentes a derrubar o regime ou se aquela senhora velhinha, com um documento faltando mas com saudades do neto, merece entrar no país). Lucas Pope é um autor diferenciado porque realmente trata os seus jogos como projetos de arte. Seu próximo projeto para este ano: um jogo 3D em preto e branco.


MINECRAFT
Chamar de "jogo" o que o sueco Markus Persson criou em 2009 é simplificar demais a coisa. No modo de jogo mais tradicional, você controla um personagem matador de monstros que atacam na escuridão. A missão parece trivial. O problema é que para aumentar suas chances de sobrevivência é preciso construir armas, pedaço por pedaço, da madeira ao metal, usar areia para fazer tijolo e construir casas, e assim sucessivamente. Como em um LEGO com peças quase infinitas. Essa liberdade absoluta permitiu às pessoas criarem jogos dentro do jogo - montando seus próprios servidores em regras específicas. Ou recriando mundos inteiros, como as arenas de Jogos Vorazes ou a cidade de Nova York, tijolo por tijolo. Com mais de 100 milhões de usuários registrados (pelo menos um quarto sendo crianças), Minecraft virou um fenômeno cultural, quase uma linguagem para não só outros jogos, mas outras peças de entretenimento. Aqui no Brasil, muitas pessoas ganharam fama (e dinheiro) postando vídeos de Minecraft no YouTube. Há toda uma seção na Amazon com livros (de guias a romances ambientados em seu universo), com 300 títulos. Por tudo isso, a Microsoft pagou US$ 2,5 bilhões pela franquia.


THE WALKING DEAD
Há muitos jogos com boas histórias, mas, se você parar para analisar a atuação de fato, das animações aos diálogos propriamente ditos, os games não se comparam aos melhores filmes ou histórias em quadrinhos. Porque é muito difícil encaixar uma trama elaborada e bem definida à essência dos jogos, a liberdade de o jogador poder fazer o que quiser. A Teltale Games achou que a maneira de resolver isso seria limitar a interferência do jogador a pontos-chave de muita emoção (escolhendo respostas em diálogos ou reagindo em uma luta) e caprichar em um roteiro bem amarrado e curto. Eles aperfeiçoaram a fórmula desde que começaram, em 2004, mas realmente atingiram o ápice com The Waking Dead. O jogo de 2012 foi baseado na história em quadrinhos (um pouco diferente da série de TV) e se traduziu em um game que não era só legal de jogar, mas de assistir. Além da atenção ao roteiro, a Teltale também imita as séries de TV na forma de entregar o jogo: ele é liberado em episódios e agrupado em temporadas. E roda não apenas em consoles e PCs, mas em tablets e smartphones também. Depois de The Walking Dead, a empresa aplicou a fórmula a Game of  Thrones e Wolf Among Us (baseado em outra HQ) e deve continuar ditando os rumos da narrativa episódica nos videogames.


Comentários

Postagens mais visitadas deste blog