DOSSIÊ GAMES: OS MAIORES JOGOS DE TODOS OS TEMPOS. E A REVOLUÇÃO QUE JÁ COMEÇOU

Desde o primeiro dispositivo de jogo eletrônico, em 1947 - que consistia em um "dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos'. Ele permitia controlar "mísseis acertando alvos" -, os games e jogos eletrônicos vem conquistando cada vez mais admiradores e assim, jogadores. Do Nintendo ao Playstation, do computador aos jogos nos celulares, que mais tarde viraram smartphones. A gama de dispositivos que permitem controlar jogos dos mais variados é imensa. Os jogos são tão amados, que já viraram filmes, como o Detona Ralph (2013), Angry Birds (2016), Pixels (2015), X-Men (2000), Mortal Kombat (1995), Street Fighter (1995), entre outros milhares de títulos. Os jogos viraram uma paixão mundial. Como não lembrar do Super Mario Bros? Ou então do GTA (Grand Theft Auto) e do Sonic? Existem jogos para todos os gostos. De zumbis, como o The Walking Dead (2012), de blocos para construir o que você quiser, como o Minecraft (2009), ou de futebol, como o FIFA, lançado e atualizado anualmente. Não importa o que você gosta, sempre terá um jogo que irá te agradar. Atualmente, a nova moda são os jogos nos tecnológicos smatphones, que permitem baixar aplicativos de jogos. E quando falamos deles, é impossível não lembrar a febre passageira do Pokemon Go, em 2016, não é mesmo? Cuja várias pessoas saíam às ruas para caçar os pokemons e enfrentar batalhas. Agora, um dos mais queridos do momento é o Crash Royale (2016), que formam-se várias pessoas em um mesmo clã para defendê-lo e lutar com adversários. Se a indústria de jogos é tão grande, como não falar de sua fonte bilionária, que constrói renda não só aos criadores, mas também aos jogadores e youtubers especializados, que ganham cada vez mais popularidade na internet. Para se ter uma ideia do poder dos Games, esta é a única indústria que não tem crise. Não importa se o mundo ou o país está quebrado, pois os jogos continuam a lucrar. E como os games são uma paixão sem tamanho, porque não criar um DOSSIÊ GAMES? Pois a partir de agora, você poderá entrar mais a fundo sobre os games, desde suas histórias, curiosidades e o que mais vier de brinde. O blog Conhecimento Cerebral apresenta DOSSIÊ GAMES: OS MAIORES JOGOS DE TODOS OS TEMPOS. E A REVOLUÇÃO QUE JÁ COMEÇOU.

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PRÓXIMA FASE


A RESSURREIÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL
Há anos que o homem tenta mergulhar de cabeça nos ambientes nos ambientes digitais, sem obter sucesso. Mas uma nova investida tecnológica tem tudo para render frutos muito em breve 


Por: Fabio Bracht
        Marina Stivi [ilustração]

DE TRON A ELA, DO HOLODECK DE STAR TREK à Sala de Perigo de X-Men, muitas das obras de ficção que imaginaram o futuro da interação humana com ambientes digitais chegaram a conclusões semelhantes. Parece que vamos parar de apenas olhar para telas planas e tentar controlar o que está nela com mouses ou joysticks. Uma hora seremos os protagonistas do que estiver se passando no jogo.
A ideia da realidade virtual (RV) está em nosso imaginário há décadas. Até agora, todas as tentativas de transformá-la em realidade de fato, ao alcance do consumidor, falharam. O efeito que era gerado por equipamentos antigos - a sensação de sermos transportados para outra realidade - nunca foi tão bom quanto sonhávamos. Mas hoje temos uma perspectiva diferente com o Óculos Rift, essa espécie de capacete com tela e alto-falantes de 360° que devem chegar às lojas ainda este ano. Porque ele tem diferenças cruciais em relação a tudo que já foi tentado.
Em primeiro lugar, ele não está tentando dar passos maiores do que as pernas. A realidade virtual só será alcançada quando existir uma máquina capaz de enganar pelo menos três ou quatro dos nossos sentidos. Precisamos da visão, da audição, do tato (e a sensação de pisar e andar no chão) e também do olfato para a ilusão definitiva, mas a Óculos VR (empresa responsável pelo Rift) sabe que o melhor caminho para chegar a esse destino é começar do começo: estamos no terceiro protótipo do aparelho e, embora o objetivo seja a ilusão de todos os sentidos principais, as áreas que mais avançaram foram a resolução e o ângulo de visão das imagens, seguidas pelo sistema de som.
Os resultados você pode ver por si mesmo com uma busca por "Óculos Rift reactions" no YouTube: pessoas colocando o visor na cabeça e gritando como se estivessem em uma montanha-russa; outras sentindo vertigens  ao olhar do topo de um penhasco virtual; uma senhora de 90 anos se emocionando e exclamando: "Meu Senhor! Isso é incrível!" Jogos que já foram parcialmente adaptados, como Alien: Isolation, geram tanta tensão que as pessoas precisam parar  para recuperar o fôlego.
O fato importante aqui é que a ilusão criada pelo Rift vem conseguindo provocar essas reações nas pessoas. Essa ilusão de acreditar que a sua mente está num lugar diferente do seu corpo sempre foi a barreira intransponível das tecnologias anteriores de RV.
Outro ponto promissor é a acessibilidade. Sistemas de RV do passado eram enormes máquinas com visores bem maiores e mais pesados, além de luvas, esteiras, cabos que iam até o teto... Tudo que foi feito até hoje para criar esses novos ambientes era o trabalho de pessoas que de alguma forma estiveram envolvidas com a própria produção do hardware.  Com o kit de desenvolvimento do Rift disponível por US$ 300, pela prinrirw vez temos gente de diferentes áreas explorando as possibilidades dos mundos virtuais. Pegue o caso de Ana Ribeiro, uma brasileira que largou um cargo público para aprender desenvolvimento de games para o Óculos Rift e já teve seu jogo, Pixel Rift, bem recebido em eventos internacionais. Essa facilidade para desenvolver mundos virtuais não tem precedentes.
Por fim, vamos lembrar que, enquanto sistemas de RV do passado eram bancados por universidades ou empresas pequenas (e na melhor das hipóteses acabaram seus dias como atrações de fliperamas), o Óculos Rift surgiu como um projeto de financiamento coletivo no Kickstarter e recebeu quase US$ 2,5 milhões do público (dez vezes o valor mínimo pedido para o projeto sair do chão). Não muito tempo depois, o Facebook anexou o Óculos VR às suas operações por US$ 2 bilhões.
O envolvimento da rede social de Mark Zuckerberg foi recebido com certa desconfiança, mas ele é na verdade um sinalizador de que o futuro da Óculos VR, e do avanço da realidade virtual como um todo, é luminoso. É claro que, não sendo uma empresa de games, o Facebook tem outros usos em mente: pense em assistir às aulas em uma universidade virtual, em fazer um tour por diversos apartamentos durante uma única visita a uma imobiliária, ou em uma forma melhor que o Skype para matar a saudade de pessoas distantes. Tudo isso pode ajudar a popularizar o acessório, aumentando o incentivo para as pessoas desenvolverem games, inclusive.
Nada disso garante que desta vez a realidade virtual se estabelecerá como uma nova forma de interagir com o digital. Mas o importante é que hoje temos mais motivos para acreditar que o virtual se tornará realidade. E mal posso esperar para jogar nesse mundo e sentir vertigem ao olhar para o desfiladeiro de pixels.


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